Los Robots
El siguiente gráfico muestra el progreso obtenido por los nuevos robots (marzo 2015) con respecto a los "viejos" robots. Se presentan los resultados recolectados durante un periodo de 2 semanas, con juegos de tipo 3-robots. Los resultados se agrupan por medalla del jugador (persona).
La columna de %ganados presenta el porcentaje de juegos que gano el jugador (persona), para los grupos de jugadores Platino, Oro, Plata, y Bronce. Se puede observar como, anteriormente, los jugadores Platino ganaban, en promedio, el 60.6% de los juegos que jugaban con 3 robots. Los jugadores Bronce ganaban un 48.7% (casi la mitad de los juegos). Con los nuevos robots, los jugadores Platino ganan ahora solo un 54.6% de los juegos, observandose que tienen dificultad para ganarle a los robots. Y los jugadores Bronce ahora ganan solamente un 38.6% de las veces. Similares conclusiones se pueden sacar sobre los resultados de los jugadores Oro y Plata.
Las cifras arriba mencionadas muestran que los nuevos robots juegan sustancialmente mejor que los previos robots. Ahora cometen menos errores que antes, y usan mejor las conclusiones obtenidas a partir del tiempo de pensada. Queremos insistir aqui que, al igual que dos jugadores muy buenos que juegan juntos por primera vez y que se da frecuentemente el caso que pierdan muchos juegos porque *no se entienden* o *estan cruzados* aqui tambien un jugador podria estar *cruzado* con el robot, si no juega y usa la pensada de igual manera que la usa el robot. Si quieres *mejorar* tu entendimiento con tu robot debes tratar de "pensar" siempre de acuerdo a las reglas que ambos usan (tanto la persona como su robot). Si piensas de manera equivocada, por ejemplo solo tenias 1 piedra por el lado que jugaste pero tardaste 7 segundos en jugar, tu robot pensara que tenias mas de 1 piedra para jugar, y se confunde, posiblemente jugando mal en las proximas jugadas.
Finalmente, tambien se observa una tendencia natural, que es la de que los platinos tienen mejores resultados que los oros, y estos a su vez que los plata, y que los bronce. Esto ocurre tanto con los robots viejos como con los nuevos.
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Tiempo de pensada
La pensada (durante el juego de dominó) es la única manera legal y oficial (según las reglas de la Federación Internacional de Dominó) de transmitirle información al compañero.
Nuestro método, que denominaremos "Combinado/NetDominó", consiste en considerar 3 diferentes pensadas:- Jugada sin pensada previa (2 segundos o menos): no se tienen más piedras (fichas) de la pinta (del palo) a la que se le pega.
- Con pensada corta (3-5 segundos): la pinta (el palo) jugada (abierto) es de ataque (lo cual implica que luego de colocar esta piedra, el jugador tiene al menos dos piedras de esta pinta).
- Con pensada larga (8-20 segundos): se tienen más piedras (fichas) de la pinta (del palo) castigada(o).
Ejemplo:
- El jugador A sale con el 4-4
- El jugador B piensa por 4 segundos y le pega con el 4-1; podemos concluir que tiene al menos dos 1s adicionales.
- El jugador C piensa por 8 segundos y le pega al 1 con el 1-2; podemos concluir que tiene otro 1.
- El jugador D no piensa y le pega al 4 con el 4-3; podemos concluir que era el único 4 que tenía.
Es importante que los jugadores en la Comunidad de Net Dominó estén al tanto de estos cambios, y en particular, es importante que los elementos básicos de la estrategia de los robots sean conocidos, pues como todo buen jugador de dominó lo sabe: ¡conocer y entender la estrategia del compañero y de los otros jugadores es esencial para poder uno asumir una estrategia adecuada!
A continuación se muestran los cambios hechos recientemente:
- Bajo ciertas condiciones, buscan matar los dobles si sospechan
con cierto nivel de certeza que lo tienen los contrarios:
- Si el robot es mano con respecto a su compañero, es probable que no mate el doble, y que le dé prioridad a quedarse con la cabeza (la última de esa pinta, jugada segura para él); si no es mano con respecto al compañero, considera aun si es mano con respecto a los contrarios, en cuyo caso es también probable que decida quedarse con la cabeza (dependiendo, por supuesto, de qué otras jugadas pueda efectuar).
- En general, el robot usa dos criterios básicos como parte de la decisión: (1) Si sabe con certeza quién tiene dicho doble (por ejemplo, si dos jugadores han pasado por esa pinta), o (2) Si sabe con certeza que su compañero no la tiene (por supuesto que en este caso le podría dar menor nivel de prioridad a matar el doble, al no saber a quién exactamente se lo está matando — sabe que se lo está matando a alguno de los contrarios, pero no sabe a cuál de los dos).
El criterio asumido en relación a cuándo acostar un doble es: durante las tres primeras jugadas, se le da altísima prioridad a acostar los dobles, más aún a los dobles altos; los robots expertos usan ese criterio, y asumen que todos los jugadores usan ese criterio; en particular, si pasadas dos oportunidades de acostar un doble, un jugador X no lo acuesta, el robot asume con certeza que dicho jugador no tiene ese doble, y tomará en cuenta este criterio a la hora de decidir si matar el doble (si llega a tener la oportunidad).
Una posible excepción a esta regla es si el jugador está acostando un doble alto (por ejemplo, si el jugador X tiene jugada por 5 y por 2, y acuesta el doble-cinco, en ese caso el robot no contaría esta jugada como una oportunidad de acostar el doble-dos que el jugador X dejó pasar)
- Los robots hacen mejor distinción entre las distintas salidas y las implicaciones de dicha salida: por ejemplo, si un jugador sale por un doble alto, el estimado de cuántas de esa pinta podría tener el salidor es menor que si se trata de un doble bajo. Este criterio se debe a que se asume que la estrategia de salida es elegir el doble alto mejor acompañado, aun si hay dobles bajos que estén mejor acompañados; por lo tanto, es más probable que una salida por doble alto esté "no muy bien" acompañada que en el caso de salir por un doble bajo o por una piedra mixta.
- El criterio sobre la salida se extiende también al siguiente jugador: si un jugador sale por un doble alto, se asume que hay buena probabilidad que el siguiente jugador tenga más flexibilidad en cuanto a elegir su jugada, y por lo tanto se supone que la que juegue debería ser su pinta buena (igual con salida mixta, pues tiene dos posibilidades para elegir). Si la salida es con doble bajo, se supone que el salidor tiene buena mano a esas, por lo cual el que le sigue podría estar jugando obligado, o en todo caso, no es de esperarse que su jugada haya sido elegida porque tiene muy buena mano por esa pinta.
- En las jugadas más avanzadas en la mano, bajo igualdad de
condiciones en cuanto a los restantes criterios (es decir, si no tiene
información suficiente para sacar conclusiones sólidas,
y si en base a las estrategias básicas de repetir, jugar a favor
del que sea mano, etc., hay un "empate" en la decisión entre
dos o más jugadas), el robot ahora usa los siguientes criterios,
con muy baja prioridad:
- Evitar quedarse fallo al jugar, sobre todo si se es mano con respecto al compañero.
- Evitar jugar la primera de una pinta, sobre todo si el compañero es mano — al jugar la primera de una pinta, se le está dando "cancha abierta" al jugador de la derecha para que juegue su pinta buena y castigue al compañero de uno.
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